Airsoft Malbork

Forum maniaków airoft w Malborku


#1 2013-05-08 17:41:32

Fiszer

Private

Zarejestrowany: 2012-09-12
Posty: 4

MilSim "O jeden most za daleko II" 18-19.05.2013

http://img7.imageshack.us/img7/9994/ojedenmostzadalekoii.jpg

TŁO FABULARNE

Po upływie ponad roku od wielkiej opercji mającej na celu ustabilizowanie naszej wschodniej granicy z Westią sytuacja diametralnie się zmieniła.
Rządzący w Westii dyktator Paul Berg doprowadził do sojuszu gospodarczego z Dyktatórą Północno-Amerykańskańską.
Tym ruchem Paul Berg przechylił szalę na korzyść Westii , która zaczęła przejmować inicjatywę i powoli wypierać nas z naszej własnej ziemi.
Trzeba było szybko coś zrobić , nasz minister spraw zagranicznych Wolfgang Schüssel wraz z prezydentem Heinzem Fischerem nawiązali kontakt z mocarstwem Azjatyckim i przy ich wsparciu trudna sytuacja Ostii zaczęła być klarowna.
Nasze wojska zaczęły odnosić coraz to większe sukcesy i powoli Westowie zostali wyparci z naszych rdzennych ziem .
W granice Ostii znów zawitał pokój...

   12.04.2013 dotarła jednak do nas przerażająca wiadomość od naszego wywiadu


"Państwo Westii w ośrodku naukowym na poligonie Lärche przygotowuje broń odwetową w postaci
bomby neutronowej o niespotykanej do tej pory sile rażenia"

Ta wiadomość wstrząsnęła opinią publiczną całego kraju , trzeba było szybko działać ,
upływający czas nie był naszym sojusznikiem , rada państwa podjęła więc ryzykowną decyzję:

-ostateczny termin operacji 18.05.2013
-uderzenie prewencyjne na bazę "Lärche" i zlikwidowanie zagrożenia ze strony szalonego Paula Berga ...

Zasady i Regulamin gry

Impreza tyko dla osób pełnoletnich.

Wpisowe 15zł    - informacja o szczegółach płatności zostanie otrzymana od razu po zgłoszeniu i weryfikacji. Wpłaty tylko grupowe.
Ostateczny termin zgłaszania teamów 10.05.2013 , ostateczny termin wpłat 12.05.2013

Reguły gry MCS

-Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na "0")
W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) - do 350 fps
Broń indywidualna - do 450 fps
Zespołowa broń wsparcia - do 500 fps
Broń snajperska - do 600 fps

-Magazynki
Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji, załadowany maksymalnie pojemnością realnego odpowiednika.
Pozostałe repliki – real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Magazynki bębnowe (np. CMag) lub inne dużej pojemności występujące w rzeczywistości można ładować ilością kulek jak w odpowiedniku realnym. Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość. np 30+5 bb

-Pirotechnika
Całkowity zakaz używania jakiejkolwiek pirotechniki oraz otwartego ognia podczas imprezy.
Według informacji z Nadleśnictwa Elbląg obowiązuje 2-gi stopień zagrożenia pożarowego ,a skłaniają się do wprowadzenia 3-go stopnia wraz z zakazem wstępu do lasu.


Zasady poruszania się pojazdów mechanicznych na imprezie.

Pojazdy wykorzystywane podczas imprezy muszą poruszać się tylko po wyznaczonych drogach, z maksymalna prędkością 20 km/h, z włączonymi światłami mijania oraz z włączonymi światłami awaryjnymi (kierunkowskazami w trybie awarii).
Pojazdów nie wolno atakować w jakikolwiek sposób oraz zatrzymywać.
Wyjątkiem są nagłe wypadki uczestników podczas imprezy.

-Karty MCS
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!). W przypadku gdy organizator nie postanowi inaczej, gracze powinni zadbać o odpowiednią ilość kart MCS (dla siebie i medyków w swoim zespole) poprzez ich wydrukowanie i zaplombowanie.

-Medycy i opatrywanie ran
Medykiem może być każdy gracz. Każdy zespół liczący od 3-7 graczy może mieć maksymalnie jednego medyka. W liczniejszych grupach jeden medyk przypada każdą rozpoczętą "siódemkę" graczy (6+1). W prosty sposób liczbę graczy w zespole dzielimy na 7 i otrzymujemy liczbę dozwolonych medyków.
Przykład dla zespołu 17 osób: 17/7 = 2,43 = 3 medyków. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w dodatkowe karty MCS(ponad te juz rozlosowane przez graczy) oraz w opatrunki (preferowane są wojskowe opatrunki polskie, ale dopuszczalne jest użycie zwykłego bandaża. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie tyle zestawów opatrunkowych, ile graczy jest w jego grupie. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).

-Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy. Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 0,5 sek) liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść, oznaczyć się czerwonym kolorem i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Każde kolejne trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to przejście rannego w stan WZW, niezależnie od wyciągniętej pierwszej karty. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz wraca do gry bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.
                     **RL** – rana lekka
RL może opatrzyć każdy żołnierz. Jeśli jest to rana kończyny można opatrzyć się samemu nie używając ranionej kończyny. Rany korpusu i głowy może opatrzyć jedynie inny żołnierz. Ranny może się komunikować (głosem, przez radio itp.). Jeśli ranna jest kończyna nie może jej używać, jeśli rana jest w korpus lub głowę nie może się poruszać w postawie wyprostowanej (może się czołgać lub poruszać "na czworaka"). Po opatrzeniu ranny z RL wraca do walki w pełni sprawny. Jeśli rana nie zostanie opatrzona w ciągu 10 min zmienia się w RC tego samego miejsca.
                    **RC** – rana ciężka
Opatrzyć ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać, poza odczołganiem się w promieniu 5 m. Nie można używać radia, można krzyczeć. Opatrzony ranny może pozostać na polu walki, ale nie może używać rannej kończyny, jeśli rany były w korpus lub głowę nie może poruszać się o własnych siłach. Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie opatrzona ranny przechodzi w stan WZW.
                    **WZW** – wyłączenie z walki
Gracz jest efektywnie wyłączony z reszty rozgrywki. Powinien pozostać na miejscu dopóki trwają walki, po czym opuścić teren gry

-Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik WZW) należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status WZW i nie może zostać opatrzony

-Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów.

-Jeńcy
W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.


Rozsądek
W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację



W/w zasady są autorstwa Shannon Securities Inc . zostały zamieszczone za zgodą Administratora Forum MilSim.pl


Ograniczenia amunicyjne:

**Strzelec (broń indywidualna) - 500 szt (bezwzględnie 500 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Kmista (zespołowa broń wsparcia) - 1000 szt.(bezwzględnie 1000 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Strzelec wyborowy (broń snajperska) - 150 szt.(bezwzględnie 150 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
**Broń krótka - 30 szt.(bezwzględnie 30 szt. razem z tym co jest w magazynkach)
Niedozwolone jest doładowywanie broni innej klasy niż ta do której jest przeznaczona amunicja (np. nie można doładowywać magazynków pistoletowych; nie można doładowywać magazynków M16 z amunicji snajpera).

BEZPIECZEŃSTWO - Zabrania się używania ognia otwartego w terenie zalesionym. - Zabrania się naruszania substancji naturalnej lasu (wycinania drew, łamania i obcinania gałęzi żywych roślin) - Po zakończeniu gry wszystkie powstałe śmieci zabieramy ze sobą do najbliższego kontenera na odpady, nie pozostawiając nic po sobie w rejonie gry (papierów, pozostałości po pożywieniu i słodyczach, butelek po napojach itp.) - Zabrania się zdejmowania gogli ochronnych, okularów lub maski od momentu rozpoczęcia gry aż do całkowitego jej zakończenia. - Zabrania się strzelania do gracza strony przeciwnej ogniem nie celowanym, wystawiając tylko samą replikę z za ukrycia. - W razie doznania poważnego urazu przez jakiegokolwiek uczestnika przerywamy grę do czasu wyjaśnienia zdarzenia. - Podczas gry należy zwrócić szczególną uwagę na nierówności terenowe, dziury, kłody, głębokie koleiny

PRZEDMIOTY KTÓRE KAŻDY GRACZ MUSI POSIADAĆ ZE SOBĄ:

według własnego uznania konieczne do przetrwania 24h w otwartym terenie

Edit:
schodzimy z kosztów , rezygnując z kosztownych artefaktów i afterparty na 15zł



Panowie ....
Witam.
Przepraszam ,ze tak późno ale byłem pewny ,ze Was zapraszałem na imprezę.....
Qrwa nie wiem jak to się stało, że nie ma tego MilSima u Was w Zaproszeniach.

Pozdrawiam.
Fiszer.

PS. Serdecznie Was zapraszam.

Ostatnio edytowany przez Fiszer (2013-05-08 17:45:36)

Offline

 

Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
zrodlo zrodlo